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第1章 游戲流程

  0 預備工作

   制作人物,制作劇情,主持人和玩家討論概要.

   1 休整期

   人物會因為種種原因接到委托或者卷入事件.由於委托的而進入事件的在休整期還可以確定一些額外的情報,由於卷入事件而進入事件的則只能在事件中途一邊享受調查一邊確定情報.

   調查情報往往需要消耗大量的時間(約4小時)

   如果是接到委托的情況,甚至可以辭去委托直接結團.

   2 事件進行中

   無論的調查地牢又或者是在城鎮里探索,冒險者的事件總是跌宕起伏.在事件進行中直到委托完成前,冒險者可能會遭遇各種戰斗或者社交場景.可能是連續的,也可能是互相獨立的.

   戰斗:參見戰斗部分

   社交:與NPC交流也是冒險的一環,通常能夠獲得一些獨特的线索情報.

   休息:通過每天的睡眠恢復體力,或者修補裝備.

   3 完成委托

   在完成委托時會重新進入到休整期,但是在下一個事件前需要結算一下冒險者的日常消費.

   首先獲取委托完成的報酬,第二結算冒險期間的費用,第三選擇成長購物,最後尋找新的委托.

   如果想要暫停游戲的話,可以暫停承接新的委托.

   完成委托後會回到休整期。

  

  

   事件進行中的休息與恢復

   休息:無論是睡覺又或者別的,完成的休息4小時能夠恢復4點耐力和4點體能和心智使用值.(一天最多2次)

   HRP:不滿足休息時長的HRP可以通常可以恢復心智,根據HRP的時長每1小時能夠恢復1點(不限制次數,一天最多恢復8點)

   HRP時長單次滿足4小時時,視為同時休息。

   但是,如果只是說了句\"發生了關系\"但省略了一切演出效果,則不會得到休息和恢復的效果。此外,也不會滿足各種能力的發動以及恢復條件。

  

   判定與戰斗

  

   大成功與大失敗

   如果點數等於或大於鑒定值,則檢定成功。如果小於,則檢定失敗。高於鑒定值 10點或更多的檢定結果被稱為大成功,通常會產生特別積極的結果。同樣,低於鑒定值 10點或更多的檢查結果則是大失敗,有時會導致額外的負面影響。在不考慮能力值調整的情況下,在進行檢定時骰出20同樣可以獲得大成功,而在檢定時骰出1也會導致大失敗的情況。

   自然投會優先計算

  

   突襲

   \t所謂的突襲就是一方悄悄的靠近沒有察覺的另一方,並忽然發動攻擊的情況。

   突襲成功時會獲得額外的行動輪,被突襲的目標無法在額外行動輪動作。進入突襲輪時與常規進入戰斗相同需要投擲先攻鑒定。

   \t【隱匿】成功時發動攻擊會進入突襲輪。

   \t直接攻擊在休息且沒有察覺的目標也是突襲。

   \t突襲時目標視為被【偷襲】。

   【偷襲】,攻擊沒有察覺到攻擊者的目標時,攻擊鑒定獲得額外2點修正,傷害獲得額外2點修正。

  

   場景與距離

   零距離,1格,3米/5尺(1.6米),一步就可以摸到目標的距離。

   短/近距離,5格,15米/45尺,通常出現在狹長的通道里的兩端。

   中距離,10格,30米/90尺,通常發生在戶外戰斗,可以看的清並用遠程手段進行攻擊。

   遠距離,20格,60米/180尺,通常發生在戶外戰斗,可以看的清並用遠程手段進行攻擊。

   長距離,30格,90米/270尺,通常發生在戶外戰斗,可以看的清一個小點。

  

   先攻鑒定

   在戰斗開始前需要決定攻擊先手順序的場合,使用先攻鑒定的大小來判斷先後,數值相等時由PC優先,PC之間相等時自行商議決定。

   先攻值 = D20 + 等級修正值。

   僅有1個玩家的情況下可以不需要投擲先攻,一般默認由玩家先手。

  

   等級修正

   除1級是1點外,後面每2級可以獲得1點等級修正,2,3級是2點,4,5級是3點,以此類推。

  

   輪到你的回合

   動作

   戰斗中每個你的回合的開始你會補充動作數至3,你可以隨時聲明結束動作來結束回合。你最多可以使用3個動作。大多數簡單的事情,如拔出武器,移動一小段距離,打開一扇門,或揮舞一把劍,都使用一個動作來執行。

   移動,1動作,移動3格,9米。

   行動,根據需求發動技法或者攻擊來消耗動作。

   攻擊,1動作,使用武器攻擊目標。每回合只能使用1次攻擊。

   \t攻擊大成功:大成功時額外投擲1枚武器傷害骰。

   反應,有觸發條件,必須符合觸發條件才能使用反應動作,但無需在你自己的回合內。你每輪獲得1個反應動作。

   \t反擊,1反應,投擲攻擊鑒定代替護甲值抵御攻擊鑒定,反擊的攻擊鑒定大於攻擊鑒定時,對攻擊范圍內的目標造成一次攻擊傷害。

   \t截擊,1反應,當任意目標從你的零距離范圍離開時,可以進行一次零距離攻擊對目標的移動進行截擊。

   撤離,1動作,本回合不再攻擊,但是不會受到截擊。

   等待,1動作,暫時停下動作直到本輪的最後再行動。等到等待的回合開始並不是視為你的回合的開始,因此不會補充動作數。

   \t多個等待時,先使用等待的先行動。

   逃跑,1動作,移動到敵人無法攻擊的區域或者【隱匿】成功以後脫離追蹤。

  

   攻擊鑒定、防御值和護甲值

   攻擊鑒定大於等於目標防御值時視為攻擊命中

   攻擊鑒定 = D20 + 等級修正值 + 武器修正值

   防御值是護甲中沒有破損的護甲里最大的那個數值。

   \t護甲分為上衣,下衣和其他,上衣破損的話胸部就會漏出,下衣破損的話屁股和恥部就會露出了,而其他部位破損的話,手甲鞋子腹部就會漏出來,頭發也會散亂。

   護甲破損時會獲得1點【賦能】,但是會失去對應的防御值。

   護甲完全破損時,防御值為9 + 等級修正。

   三個部位的護甲需要分別購買,破損的護甲在戰斗結束後可以自行修補。

  

   屬性傷害

   傷害分為:【物理】、【元素】、【心理】

   【物理】,通常是用武器進行攻擊造成的物理形破壞,如:錘子鈍擊,劍的切割,矛的穿刺等。

   【元素】,通常是使用魔法進行的以太具顯攻擊,如:使用火球灼燒,冰錐穿刺,電流麻痹等。

   【心理】,外顯的殺氣或者使用魔法進行的直接攻擊目標心智的攻擊,通常無視護甲直接損傷目標耐久。包括:

   震撼,目標陷入暈厥,昏迷。

   屈服,目標陷入恐懼畏懼,並且自願成為奴隸唯命是從。

   魅惑,目標陷入欲望,與屈服相似,但是魅惑更多的是挑起情欲。

  

   耐力

   當攻擊命中時首先會造成護甲的損壞,當護甲完全損壞時,就會對耐力造成損傷。

   耐力不僅僅是健康程度的表現,也代表了一種精氣神。因此耐力在受到心理屬性的傷害而歸零時會表現出一些不同於昏迷的情況。

   通常來說事件開始時,耐力是等於基礎值的,隨著角色的成長,耐力的最大值會發生變動。

   耐力最大值(向下取整) = 耐力基礎值 + 角色等級 * (種族提供的耐力成長+職業提供的耐力成長)

   記住這里是耐力最大值,畢竟事件開始時角色也不是處於完全狀態,耐力並不會恢復到最大值。

  

   能力鑒定

   通常行動分為體能行動和心智行動兩種,其中體能行動的判定值為當前的體能使用值,心智行動同理。

   判定值為當前的體能使用值/心智使用值(最低為事件難度)

   鑒定值 = D20 + 對應修正

   鑒定值大於等於判定值時為成功.任意判定使用後,對應的使用值會+1,判定為大失敗時使用值會+2且耐力會受到1D6的損失.

   任意使用值的上限為18

   事件難度

   對於不同的事件,比如撞開一頭門,和從樹上把貓抱下來,陷入是有不同的難度等級的。對於一般簡單事件可以認為難度等級為5,每多一份困難程度難度等級會加2。

  

   體能行動包括:

   \t隱匿,隱匿成功時,會進入【潛行狀態】。

   \t運動,比如在獨木橋上保持平衡,鑽過狹小的縫隙擠入牆後,通過翻滾從敵人的胯下穿過等。攀爬牆壁,游泳,或者撞門。

   心智行動包括:

   \t鑒定,辨別目標使用了什麼東西,什麼技法。

   \t手藝,修理裝備,手藝成功時,可以恢復一件護甲一半的耐久度。

   \t交涉,包括喬裝,說謊,欺騙,談判,說服,甚至恐嚇。在魅惑或者恐嚇成功時會造成對應的【心理】傷害1點。

   \t調查,在針對特定的目標調查時,鑒定成功時獲得1點【優勢】

  

   優勢與劣勢

   \t優勢代表著通過調查或者社交所得到的支援以及多人協助的情況下目標所含的劣勢情況。這是一種可以儲存的資源,只會持續一次團期。

   \t劣勢代表了單人陷入敵方包圍或者處於一個不利於作戰的惡劣環境,通常是即刻產生即刻生效的。

   優勢的使用

   在鑒定投擲前決定是否使用.

   每次可消費1點,本次鑒定投擲骰2個取優.

   優勢也可以用於傷害鑒定,用於傷害鑒定時額外追加一個傷害投。

   劣勢的情況

   優勢會和劣勢抵消。

   沒有優勢時,投擲鑒定必須投擲兩個結果並取其中較差的一個。

  

   希望

   \t代表著心中的信念所含的力量,通常是在社交階段獲得,每使用1點都將增加本次戰斗戰敗時的惡墮鑒定難度。是一種使你獲得好運或迅速脫離死亡的事物。並且和優勢一樣只會持續一次團期。

   在鑒定投擲後,結果不理想的情況下。消費1點,重新投擲鑒定骰(能力鑒定或攻擊鑒定)(你必須使用第二次鑒定結果並且針對一個已經使用了希望的投擲無法再次使用)。

   在耐力歸零時,通過消費所有的希望(至少1點。)你可以恢復所有的耐力。

  

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